25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Rush for Berlin

Rohamra indulhatunk Berlin elfoglalásáért az új hazai fejlesztésű RTS-ben.

Írta: Gerry 14 hozzászólás

A Codename: Panzers két része után megjelent a Stormregion új játéka, amely a cikk címe után igen tájékozott olvasónak nagy meglepetést nem nyújtó Rush for Berlin nevet viseli. A játék a német III. Birodalom utolsó időszakát dolgozza fel a II. világháborúban, némileg rendhagyó (és valljuk be, izgalmas!), a történelemtől elrugaszkodott szemszögből.

A valóságban ugyebár a szovjet és a nyugati szövetséges hatalmak két oldalról szorították és roppantották össze a német haderőt. Montgomery terve az volt, hogy a nyugatiak a Ruhr-vidéken keresztül intéztek volna támadást Berlin felé, a szovjetek előtt elfoglalva a német fővárost (bár a Ruhr-vidéke ekkorra már tökéletesen rommá bombázta a szövetséges légierő, így gazdasági hasznot már nemigen hajtott a Reich számára, ergo elfoglalása is szinte fölösleges volt). Eisenhower azonban más irányt mutatott a szövetséges csapatoknak, és Drezda felé vették az irányt, hogy kettévágják Németországot. Sztálin biztosította a Szövetségeseket, hogy a szovjetek is Drezda irányában fognak támadni, majd pedig a ravasz grúz azonnal kiadta a parancsot tábornokainak Berlin bevételére, hiszen bár ekkorra Berlin birtoklása semmiféle kézzelfogható előnnyel nem járt, a dicsőség, mint olyan, mindent megért. Egészen pontosan több mint 300.000 szovjet katona életét.

A játék ezzel szemben csak félig-meddig vezet valós történelmi eseményekre. A Rush for Berlin egy igazi versenyfutás a két szövetséges fél között a német fővárosért. Itt már mindenki ellenfél, nemcsak a nácik, hanem a bolsevisták/imperialisták is veszélyt jelentenek, nehogy már ők büszkélkedhessenek a diadal véren vett trófeájával, Berlinnel! Mindent meg kell tenni, hogy seregeinkkel elsőként érhessük el a fővárost, hiszen akié Berlin, azé a győzelem is.

A szovjet hadjárat az, ami valóban a realitásokon alapul, hiszen 1945-ben is ők vették be Berlint, és ezt most is megtehetjük a számítógép képernyőjén. A Szövetségesek annyit nyomulnak előre, mint amennyit a valóságban is, a németek pedig elkeseredetten és szívósan védekeznek a mindent elborító és megsemmisítő vörös áradattal szemben. A Szövetségesek oldaláról játszva még mindig valós történelmi eseményeket, csatákat vívhatunk meg, de ha jól szereplünk, akkor a végén lehetőségünk van a szovjetek előtt elfoglalni Berlint! Ennek a hadjáratnak tulajdonképpen ez a fő célja. A német küldetés meglehetősen rendhagyó, itt nemcsak arról van szó, hogy a minden oldalról ránk törő ellenségtől kell megóvni az országot hanem a második misszióban megdönthetjük a náci vezetést, elmozdíthatjuk Hitlert és sleppjét, és innentől a katonai vezetés igyekszik azon, hogy mentse ami még menthető. Azért a háborút még így sem nyerhetjük meg (az már mégiscsak érdekes baleset lenne...!), de a jó szerepléssel a végén kedvezőbb békefeltételeket harcolhatunk ki. A „politikai korrektség” úgy látszik, nem engedte meg, hogy a történelmi német vezetés érjen el sikereket a háború végén (horogkeresztet ne is keressünk, mivel az a vörös csillaggal ellentétben a legtöbb európai országban tiltott szimbólum, nem kerülhetett a játékba), de aki mindenképp a háború egy alternatív kimenetelét szeretné elérni, annak most itt a lehetőség, nosza hajrá. Bónuszként kapunk még egy rövidke francia hadjáratot, amely Franciaország felszabadításáról, és a maquis ténykedéséről szól.

Maga a játék és a játékmenet sok szempontból táplálkozik a korábbi Stormregion alkotásokból, ami érthető is, hiszen a Rush for Berlin alapjáraton mégiscsak egy II. világháborús RTS, amely a fent említett előd nyomvonalán halad. Aki játszott a Codename: Panzers sorozat játékaival, annak igencsak ismerős lesz a Rush for Berlin kezelése is. Ebben a játékban azonban az egyik legfontosabb tényező az idő, hiszen le kell előznünk a többieket a Berlinért folyó hajszában. Az erőforrást is az időtényező adja, ebből gyárthatunk csapatokat. Ezzel el is mondtam, hogy bár a Panzers sorozathoz hasonlóan itt is a hadjárat elején válogatjuk össze a folyamatosan résztvevő és fejlődő standard egységeinket, a pályákon ezúttal már további csapatokat is kiképezhetünk, amelyek csak az adott küldetésben állnak rendelkezésünkre. Szerencsére a játékmenet ezzel nem esik bele a konvencionális RTS-ek „akkora sereget gyűjtök, amivel legyakom a gépet jól” csapdájába, hiszen az idő kincs, amit nem jó elpazarolni. Ha netán órákig sasszézunk a pályákon, úgy ne lepődjünk meg, hogy teszem azt a Szövetségesek oldalán játszva Berlinnek még csak a közelébe sem érünk, máris véget ér a hadjárat, lévén három egymást követő rossz értékelés után kifutottunk az időből, game over.

További újdonság a tisztek jelenléte. Itt most nem a Codename: Panzers részekben megismert hősöket üdvözölhetjük újra, hanem a tisztek speciális egységek, amelyek különféle bónuszokkal, képességekkel segítik a harcunkat. Nem rendelkeznek külön egyéniséggel, nem nélkülözhetetlenek, így akár el is patkolhatnak, a küldetés attól még tovább folytatódik. Azonban pótlásuk során újra kezdő képességekkel indulnak (ugyanis ők is fejlődnek!), így lehetőség szerint azért ne intézzünk egy szál komisszárral frontális támadást egy Tigris ellen, mert csupán egy forradalmi paca fog a helyszínen maradni.

Minden résztvevő fél (kivéve a franciák) négyféle típusú tiszttel rendelkezik. Egyszerre maximum három tiszt lehet a seregünkben, illetve minden típusból legfeljebb egy. Ahogy nő a tisztek tapasztalata, újabb és újabb képességeket tanulnak meg. Ezek lehetnek passzívak, amelyek folyamatosan kifejtik a hatásukat, illetve aktívak, amelyeket el kell sütnünk, mint egy varázslatot a fantasy játékban – bár sajnos sárkányt nem idézhetünk :-). Ezeknek a képességeknek a boncolgatásába nem kívánnék belemenni, de a környékbeli baráti/ellenséges egységekre ható pozitív/negatív tényezőktől kezdve a Goliath robbanótöltet-hordozó mini-páncélos irányításán, a gyártások gyorsításán, „Fog of War” ideiglenes megszűntetésén keresztül a légideszantosok ledobásáig és ellenséges harkocsik elfoglalásáig mindenféle lehetőség megtalálható, tessék választani. Az igazán ügyes játékos kombinálhatja is a tulajdonságokat, így seregét még ütőképesebbé teheti. Különleges képességei egyébként nem csak a tiszteknek, hanem az átlag mezei bakáknak, egységeknek is vannak.

Az egységek tekintetében leginkább a „klasszikus” II. világháborús csapatokat és harceszközöket kapjuk kézhez, ezeket már mindenki untig ismeri a korábbi játékokból. De ha már valamelyest a fikció is képbe került a Rush for Berlin kapcsán, akkor azért néhány különlegességre is számíthatunk. Pontosabban fikciónak egyedül a Maus harckocsi tekinthető a németeknél, amely harcban sosem vett részt, kísérleti példánya létezett csupán. A játékban a 188 tonnás, 155 és 75 mm-es lövegekkel felszerelt, helyenként a 200 mm-t is meghaladó páncélvédettségű monstrum brutális harceszköz, a valóságban azonban óriási tömege és lomhasága miatt használhatatlan lett volna, ha bevetik. Érdekesebb viszont, hogy BMW R-75 oldalkocsis motorkerékpárral roboghatunk, V2 rakétákkal is megkínálhatjuk az ellenséget, szerepel a gigantikus Jagdtiger és Sturmtiger, rakétaesőt zúdíthatunk a Maultier vontatóra szerelt Panzerwerfer 42 segítségével, Me-262 sugárhajtású gépek szántják az eget. A Szövetségeseknél bombázhatunk az Avro Lancester-ekkel, lángtengerbe boríthatjuk a környéket a Churchill Mk. VII Crocodile segítségével, használható az M22 Locust könnyűharckocsi, amely az ejtőernyős fegyvernemet segítette, valamit irthatjuk a németeket az M26 Pershing-el. Az oroszoknál talán csak az ISU-152 rohamlöveg, a T-40 kétéltű harckocsi, valamint az Il-4 és SU-2 repülőgépek figyelemre méltóak. Mondjuk ha az amiknál van Pershing, a németeknél meg Maus, talán az oroszoknál is beleférhetett volna egy IS-3. Persze a fentebb említettek közül néhánnyal már korábbi játékokban is találkozhattunk, de talán mégis említésre méltók.

A missziók ötletesen megtervezettek és rendkívül változatosak, erre egy szavunk sem lehet, ahogy a térképek többségére sem, amelyek igazán hangulatosra sikeredtek. A játékmenet a fent említett innovációk hatására jó, látszik, hogy a Stormos srácok apait-anyait beleadtak, hogy új játékuk ne süllyedjen a középszerűség mocsarába. Felsorolni is nehéz lenne, milyen iszonyatos mennyiségű olyan apróság van a játékban, amelyek természetesnek tűnnek, amennyiben megjelennek, viszont hiányuk fájó, amennyiben nem.

A multiplayer játékmódokat is továbbfejlesztette a Stormregion. A korábbról már ismert kooperatív, deathmatch és domination játékmódok mellett most két újat is kipróbálhatunk: ezek a R.I.S.K. és a R.U.S.H. A R.I.S.K. nem véletlenül utal a mindenki által ismert táblás játékra, itt minden játékos kap egy meghatározott feladatot, amelyről a többiek nem tudhatnak. Aki elsőként eléri a kitűzött célt, az nyer. Persze sok trükközési lehetőség is van, félre lehet vezetni a többieket, valamint a győzelemhez már karnyújtásnyira álló felet már ki is jelzi a gép, így a többiek gyorsan megsemmisíthetik/ellehetetleníthetik, mielőtt megnyeri a játékot. Szerintem nagyon ötletes és élvezetes lehetőség ez. A R.U.S.H. módban megadott célpontokat kell megrohamozni, amelyek pontokat érnek, és a legtöbb pontot gyűjtő játékos nyer.

Természetesen vannak árnyoldalai is a Rush for Berlinnek, szerencsére nem túl sok. Számomra a legbosszantóbb az egységek útkeresési rendszere volt, amely néhol a szokásos hibába esik: ha az adott harckocsi előtt van egy másik egység, ami miatt nem tud előrébb jutni, akkor nem várja meg, hogy az előrevonszolja vaskos fém hátsóját, hanem egy másik útvonalat keres magának. Ezen másik útvonal pedig jó eséllyel a gaz ellen egységeinek garmadája felé vezet-finoman szólva sem új probléma az, de úgy látszik, továbbra is megoldatlan. A tesztelés alatt sokszor bosszankodtam azon a momentumon is, melynek értelmében fontos tisztjeink Héraklészi bátorsággal küzdöttek az első sorban, és lövették ízléses cafattá magukat akkor is, mikor lehetőség lett volna rá, hogy távolabbról tüzeljenek. Aligha kell ecsetelnem, hogy milyen kellemetlen egy nagyobb csata közepén mezei egységeink kommandírozása mellett még arra is ügyelni, hogy az adott tiszt arcán is maradjon bőr a konfrontáció után is. Sokan hibaként róják fel azt, hogy a Rush for Berlinben a harckocsik szabályszerűen „kardoznak”, azaz a valóságban elképzelhetetlenül, pár méterről lövik egymást nagy vehemenciával. Nem állítom, hogy nincs igazuk azoknak, akik ezt mint égbekiáltó bűnt emlegetik fel, azonban tudni kell szelektálni, és különbséget tenni: a Rush for Berlin nem szimuláció, hanem RTS, melynek jegyében három képernyővel arrébb lévő ellenféllel vívott tankcsatákat senki ne várjon.

A grafikáért továbbra is a már erősen korosodó Gepard motor felel, amely kisebb hiányosságai ellenére még a kód magjának megszületése után öt évvel is jól állja a sarat. A Panzers első két része után nagygenerálon átesett motor egészen korrekt részletességű textúrákkal és fényeffektekkel dobálózik, s bár a legújabb motorcsodák látványvilágát nem képes prezentálni, így is bőven belefér a „pofás” kategóriába. A fejlődés főként az átvezető animációkban szembeötlő, amelyek minősége és ötletessége fényévekkel előzi meg a Panzers eddig elkészült két részének színvonalát. A hangok és a zene szintén sokat fejlődött a már unalomig elismételt nevű elődökhöz képest, megfelelő hangrendszeren kristálytisztán megszólaló robbanásokkal, egységhangokkal találkozhatunk. Külön pozitívum, hogy immáron akcentus nélküli német és orosz egységhangokat hallhatunk, ami külön segíti a beleélést, akárcsak az eseményekhez igazodó, nívós zene megléte.

A fentiek minden bizonnyal igen vonzónak tűnhetnek, még akkor is, ha a „már megint egy második világháborús RTS, na bumm” effekt minden bizonnyal sokaknál működésbe lép. Valóban, a Rush for Berlin nem váltja meg a világot innovációival, azonban célja nem is ez, hanem egyszerűen csak a maximumot nyújtani az adott kategória adott stílusán belül. Ez nagyjából sikerült is neki.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

85%
grafika
8
hangok
9
játszhatóság
9
hangulat
8
Pozitívumok
  • Ötletes missziók
  • Hangulatos átvezető animációk
  • Szép grafika
  • Számos innováció
  • Remek audiórész
Negatívumok
  • A kategória kezd unalmassá válni
  • Kisebb bugok
  • Néhol buta útkeresési algoritmus

További képek

  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin
  • Rush for Berlin

Rush for Berlin

Platform:

Fejlesztő: Stormregion

Megjelenés: 2006. június 7.

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Hofi
Hofi [1575]
De nagyokos vagy! Ha nem mondod, nem is tudom, hogy a II. világháború nem kategória. Szerintem a cikkíró ezt a világháborús témára értette.
Szeretem az ilyen kötekedő egyetemi okoskodókat, akik mindent megmagyaráznak ;-) Azért szeretlek én is ;-)
Morello
Morello [5409]
Hát ez mindig attól függ, h van-e vmi ami mégis leköt benne :-)
Gerry
Gerry [8081]
Pfff, ha én is kvázi 500-at végigjátszottam volna már, mint Te, biztosan halálra unnám magamat :-D:-P
Morello
Morello [5409]
A II. vh az nem kategória, hanem környezet. Itt ama tipikus izometrikus nézetű stratégiai játékokról van szó. Persze, el lehet szórakozni velük, csak az 500. (kvázi) ugyanolyan után már kissé unalmas.
Hofi
Hofi [1575]
"A kategória kezd unalmassá válni" Már akinek (szubjektív). Én soha nem unom meg a II. világháborút! Azért jó cikk, csak én a végén 9.0-át adtam volna minimum ;-)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (14 db)