25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Airborne Assault - Conquest of the Aegean

Az Égei tengerre repít el egy JU-52-essel a figyelemre méltó stratégia játék.

Írta: Lacko 20 hozzászólás

A Panther Games klasszikus stratégiai játékokat idéző, ám a felszín alatt sokkal bonyolultabb stratégiai játéka – az Airborne Assault – immár harmadik részéhez érkezett, mely végre nemcsak a Szövetségesek, hanem a Luftwaffe ejtőernyőseit állítja középpontba az 1941-es év környékén a Földközi tenger keleti részében. Különösen kedves mindez számomra, hiszen a legnagyobb német ejtőernyős hadművelet részese lehetek a COTA-ban, mely Krétán zajlott. Azon belül is a leghíresebb csata a Maleme repülőtérért zajlott, ahol volt szerencsém személyesen is járkálni, így amikor kis Fallschirmjägereimet irányítgattam ebben a játékban, lelki szemeim előtt megjelent a 107-es magaslat lejtője, ahol ma az elesett németek temetője található.

A COTA – ahogy a többi Airborne Assault rész – vektoros, 2D-s térképen játszható real-time (de leállítható) stratégiai játék. Mitől figyelemre méltó akkor a sorozat? Hiszen a 2D-s, rajzolt stratégiák kora úgymond lejárt. Hát természetesen a részletektől: vegyük például rögtön a terepet. A hasonló kategóriás játékok hatszög elrendezése helyett itt valódi terep van. A terepnek bármely pontján állhatunk, és ott másfajta környezetbe kerülünk. Más lesz a mozgékonyságunk, a láthatóságunk, a védelmünk... A vektorossága pontosan emiatt fontos, hiszen a fotorealisztikus terepek mögött is vektoros ábrázolás áll, különben nem működnének a játékok útkereső algoritmusai. És mivel itt pontosan azt látjuk, amivel a háttérben ábrázolják a terepet, ezért nincsen idegesítő „melléérkezés”.

Azon, hogy szép-e ez így, lehet vitatkozni. De mindenesetre praktikus. Ráadásul a színekkel és textúrákkal eléggé kifejező terepet kaptunk, ami a karosszék-tábornokoknak bőven elegendő, sőt, azt mondanám, hogy ez kell. Kivéve talán a szintvonalakat, amik sajnos nem léteznek. Színtónusokkal próbálták meg ábrázolni a készítők a magasságokat – amiknek természetesen óriási a szerepe a stratégiában – de ez kevéssé sikerült. Bekapcsolható szintvonalak sokat dobtak volna a térképen. Persze használhatjuk a láthatósági (LOS) mérőeszközt, ami a COTA-ban annyival fejlődött, hogy nemcsak azt mutatja meg, hogy egy adott pontból mi látszik, hanem a LOS vonalra merőlegesen a terepmagasság karakterisztikáját is kirajzolja.

Nos, ez a harcterünk. Ezen mozognak az egységeink, melyek az AA részekhez hasonlóan kellő mélységig részletesek. Morál, fáradtság, szervezettség, felszerelés és személyi állomány mellett olyan tulajdonságok is megtalálhatók, melyek nem változnak csata közben: képzettség, agresszivitás, makacsság, tapasztalat. Mindezek mögött természetesen számok is állnak: milyen a tűzerő mértéke gyalogság, páncélozott és légi célok ellen, stb. Ezek mögött a számok mögött pedig konkrét felszerelési tárgyak állnak, mint például hány darab MP40-es géppisztolya van az egységnek és mennyi lőszere hozzá.

Mindezek persze csata közben változnak, ami kihat az egységre is. Önmagában az, hogy egy egység paraméterei változnak csata közben még nem nagy szó egy stratégiai játéknál, de amilyen részletességgel a COTA-ban szerepel az már igen. Itt jegyezném meg, hogy létezik ennél részletesebb játék – pl. The Operational Art of War – ám a COTA irányítása (játszása) nem igényel olyan mértékű belebonyolódást, mint a fent említett játék. Azaz a bonyolult motor egyszerű irányítással operál, ami zseniális játékot eredményezett. Le a kalappal a Panther Games előtt.

Amit még fontos megjegyezni az AA játékokról terep és egységek témakörben, az az, hogy bár egységeink ábrázolása hasonló, mint a többi játékban (egy négyzet alakú ikon), a valódi elhelyezkedésük a terepen ennél jóval realisztikusabb. Ha kijelölünk egy egységet, rögtön láthatjuk egy sárga vonalakból álló alakzattal, hogy a térképből mekkora részt fed le. Hiszen egy 300 fős egység jóval nagyobb területet fed le a térképből, mint egy 20 fős, holott az ikonjuk pontosan ugyanakkora. Ráadásul nem mindegy, hogy támadásnál, védekezésnél, vagy éppen vonulásnál milyen alakzatot vesznek fel az egységeink (elférnek-e egy szűk átjáróban, illetve két egységünk között átcsusszanhat-e az ellenség, attól, hogy az ikonjaik nem érnek össze).

Már a fentiek is kiemelik az AA sorozatot a többi hasonló játékból, azonban a játék legkiemelkedőbb erőssége a hierarchia. Hiszen minden katonai egység hierarchiába tartozik: vannak parancsnokaik, akiktől utasítást kapnak és vannak beosztottjaik, akiknek parancsot osztanak. Ennek átlátását a COTA-ban egy külön információs ablak is segíti, ahol fa szerkezetben megszemlélhetjük az eredeti hierarchiát, mely egységünk hol helyezkedik el a parancsnoklási fában. Ez persze nem csak egy öncélú információ (ahogy az egységek parancsnokának életrajza az, bár nagyon érdekes olvasmány), hanem a játék fontos része. Hiszen ha kiválasztunk egy egységet és annak parancsot adunk – ahogy más játékokban is megtesszük – akkor azzal nem csak a kijelölt egységnek adtunk parancsot, hanem közvetett módon a beosztottjainak is. Hiszen ha egy egység parancsot kap és van beosztottja (a legalsóbb szintű egységeknek is adhatunk parancsot természetesen, ám azt csak ő hajtja vége), akkor megtervezi az akció részleteit (késleltetés) és végül parancsokat ad a beosztottjainak, amikkel a mi parancsunkat próbálja végrehajtani. Megdöbbentően jó MI-t építettek a COTA-ba. Ha például védekező parancsot adtam egy ezrednek, akkor elhelyezte a századait frontban és a szárnyakon. Géppuskás és tüzérségi egységeket tűzkésszé tett a vonalai mögött, majd egy gyengébb egységgel felderítést végzett maga előtt. Ha támadás érte, a felderítők visszavonultak, a tüzérség munkába állt és a védekező századok kitartottak. Ha elegendő alegysége volt, akkor tartalékot is képzett, amit a kritikus helyeken bevetett. Ha valamelyik szárnya taktikai visszavonulást hajtott végre, akkor egy idő után ellentámadással visszavette a területet. Valódi visszavonuláskor pedig utóvédekkel fedezte a főerőket.

Természetesen minden egyéb parancsot is (pl. támadás) hasonlóan hajtottak végre a beosztottakkal rendelkező parancsnoki egységek. Ez azt jelenti, hogy az irányítás máris tízszeresen könnyebbé vált, hiszen nem kell egyenként az összes kis ikonra kattintgatva beállítani egy támadás paramétereit. Ez persze nem jelenti azt, hogy nekünk karosszék-stratégáknak nincs dolgunk. Természetesen a játék teljes embert kíván. Egyrészt a parancsok nem csak kattintgatásból állnak. Be kell állítanunk egy csomó mindent (formációt, irányt, agresszivitást, tűzgyorsaságot, stb.). Másrészt néha olyan feladatokat kell megoldanunk, amikre a rendelkezésre álló egységeink az eredeti felállásban nem alkalmasak. Vagy azért, mert túl gyengék, vagy túlzás lenne egy hadosztályt bevenni egy szakasz által elfoglalt tanya ellen.

Ilyenkor beleszólhatunk és megváltoztathatjuk az eredeti parancsnoklási hierarchiát. Leválaszthatunk kisebb egységeket a felettesükről és közvetlenül magunk alá helyezhetjük (azaz direkt adunk nekik parancsot). Vagy összeállíthatunk egy harccsoportot olyan egységekből, melyek az elérendő feladatra alkalmasabbak, mint a készen kapott csoportok. Ezeknek a harccsoportoknak is lesz parancsnokuk, és ha annak adjuk ki a parancsot, akkor a maga alá szervezett egységekkel próbálja megoldani. Később aztán, ha a feladat sikerült (vagy nem), visszahelyezhetjük az egységeket eredeti magasabb egységükhöz.

A kiadható parancsokról még annyit, hogy nincsen tüzelési parancs (illetve van, de nem használatos), hiszen az egységek támadáskor, mozgáskor vagy védekezéskor csak a formációkban különböznek. A lényeg ugyanaz: ha harcérintkezésbe lépnek az ellenséggel, igyekeznek a leghatásosabb fegyvereikkel tűz alá venni. Ilyenkor jobb is, ha nem zavarunk bele, hiszen „ők” (az MI) ott a terepen jobban átlátják, hogy mit kell tenniük. Például a tüzérséget sem érdemes kivonni a parancsnokaik alól és direktbe parancsot adni nekik a tűzre, mert akkor bolond kattintgatássá válik a játék, amilyenek a klasszikus RTS-ekben vannak. A parancsnokok viszont ügyesen és automatikusan használják a tüzérséget, aminél mi biztos nem leszünk hatékonyabbak.

Nagyon fontos a játékban – ahogy a valódi hadviselésben is – az utánpótlás. Mivel a COTA-ban láthatjuk az egyes egységek eszközeit (fegyverek, járművek, lőszer), ezért szinte kézzel tapintható a fájdalom, ha egy elit Fallschirmjäger századunk nem kapja meg a támadásához szükséges lőszermennyiséget. Márpedig ez könnyen előfordulhat. A játékban fontos szerepük van az ellátóbázisoknak. Ezek nagy emberállományú, de minimális harcértékű egységek a térképen. Őhozzájuk jut el az utánpótlás (ejtőernyős hadműveletek esetén az elfoglalt repterekről), és ők hordják szét aztán az egységektől beérkező igényeknek megfelelően az anyagot teherautókon, vagy gyalog (hátizsákban). Azonban előfordul, hogy a szállítókonvojok (melyek nem látszanak, csak számolódnak) ellenséges tevékenység következtében elvesznek, vagy csak bizonyos százalékuk érkezik meg. Súlyosabb esetben magát az ellátóbázist is támadás érheti, elpusztítva ezzel az ellátmányt vagy a szállítókapacitást. Nagyon rossz látni, amikor az annyira szükséges tüzérségi egység leltárában látom, hogy mindenük van csak éppen tüzérségi lövedékük nincs. Az egység naplójában pedig látni lehet a bejegyzéseket, amikor igénylést küldtek el az ellátó bázisra, amelyik vagy nem tudott lőszert küldeni vagy a szállító oszlop semmisült meg útközben (csak a piros beretek érkeztek meg).

A COTA kezelőfelülete még az eddigi AA játékoknál is informatívabb lett. Egyrészt a térképen látható információkat össze-vissza kapcsolgathatjuk. Kiválaszthatjuk például, hogy csak azokat az ellenséges egységeket mutassa, amiket katonáink valóban látnak (mivel élethű játékról lévén szó csak a felderítésünk adatait látjuk ellenségként, nem a valódi ellenséges egységeket). De a saját egységeinket is megszűrhetjük, hogy könnyebbé tegyük az eligazodást a csatatéren (például csak azokat az egységeket mutassa, amelyeknek még nem adtunk parancsot, stb.). Ezen kívül az egységeink információs ablaka is részletesebb lett. Nemcsak a fentebb említett fő adatokat nézhetjük meg, de azt is, mely egységektől kaphatunk tüzérségi támogatást, illetve, hogy melyik ellátó bázishoz tartozunk.

Mindezekből kitűnik, hogy az Airborne Assault sorozat – amúgy is remek – korábbi részeit keményen fejlesztik a Pantheres fiúk, hiszen a játékmotor nagyon fejlődik. Azonban a COTA-ba olyan újdonságok is bekerültek, amiknek eddig nem volt létjogosultságuk: a német ejtőernyősök specialitásai. Ők ugyanis nagy veszteségeket szenvedtek már az ugráskor, mivel ernyőjük más típusú volt, mint a – németek ugrásából is tanuló – angolszászoké, másrészt a nehézfegyvereikkel együtt ugrottak, ami szintén növelte a veszteségeket.

A COTA küldetései a nevéből adódóan Görögországra koncentrálnak. Fő hangsúlyt kap Kréta, ám a szárazföldi harcokból is csemegézhetünk. Ezen kívül fiktív (történelmietlen) küldetéseket kapunk Málta lehetséges elfoglalásáról is. Az alapküldetéseket gyarapíthatjuk a játékhoz kapott szerkesztőkkel (térkép- és küldetés-), melyek még felhasználóbarátabbak lettek. Ezen kívül ki kell emelnem a dokumentációt, ami lenyűgözően jó minőségű, remekül szerkesztett és igen részletes. A legtöbb mainstream játéknak tized ilyen jó a dokumentációja. Külön szedték az alap kézikönyvet, ami viszonylag rövid, és annak ismeretével már el lehet indulni. De elolvashatjuk a részletesebb manualt és a referencia kézikönyvet is. Illetve egy Mark Kratzer nevű fickói tippjeit is. És – mondanom sem kell – a szerkesztőkkel külön kézikönyv foglalkozik.

Rengeteg mindenről nem írtam, amit legalább említenem kellett volna, de így is túl hosszú lett már ez az ismertető. Az Airborne Assault: Conquest of the Aegean egy hamar megszerethető, könnyen irányítható és mégis történelmien részletes stratégiai játék. A 3D-s, klikkelgetős RTS-ek világa megszorongatta ugyan a 2D-s, komolyabb stratégiákat, de a stílus végül mégis életben maradt. Az AA sorozat azonban azt is megmutatta a hexás játékoknak, hogyan kell kinéznie egy játéknak a mai számítógépeken. Mindezt úgy tette, hogy a legkellemesebb egyensúlyt találta meg játszhatóság és részletesség között.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

75%
grafika
8
hangok
3
játszhatóság
10
hangulat
9
Pozitívumok
  • A legjátszhatóbb, legrészletes stratégia
  • Kiváló MI
  • Alantasaiknak parancsot adó egységek
  • Remek dokumentáció
Negatívumok
  • A zenén, hangeffekteken még rengeteget erősíthetnének
  • A térképről nekem hiányzott a szintvonal

További képek

  • Leharcolt ejtőernyőseim Málta kikötőjének elfoglalását végzik
  • Valamelyik egységem tüzérségi támogatást kért
  • Az ellátóbázis kiterjedése lefedi a repteret
  • A kék (Luftwaffe) egységek kétfelé vágják az angolszász védőket
  • A láthatósági (LOS) eszköz a domborzat profiljával
  • A küldetések fele hipotetikus (Mi lett volna ha...)
  • Aknavetősök menetben. A kék vonal jelzi, hogy ki a parancsnoka.
  • Új-zélandi győzelem Thermopülénél. Megcselekedtük...
  • A beszivárgó angolszász (barna) egységek nagyon sok utánpótlást megsemmisítettek

Airborne Assault - Conquest of the Aegean

Platform:

Fejlesztő: Panther Games

Kiadó: Matrix Games

Minimális rendszerigény: 1 GHz-es processzor, 512 MB RAM, 32 MB-os videokártya, 1 GB HDD

Ajánlott konfiguráció: 2 GHz-es processzor, 1 GB memória, 64 MB-os videokártya

» Tovább a játék adatlapjára

Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

-Jozef-
-Jozef- [1927]
Elég régi cikk,de valahogy ráakadtam és nagyon megtetszett a játék! Beszerezhető ez még valahonnan egyáltalán?
Petyo
Petyo [3973]
"emlékeim szerint elég komoly engedményeket tettek a realitásban a játszhatóság és - gondolom - a grafika miatt . "

Akkor nem emlékszel jól... már ami a realitást illeti.
A grafika, az tényleg nem a legszebb, de sok, jó mod-al sokat lehet rajta szépíteni.

A "mezei" stratégiákkal (amik igazából nem is stratégiai játékok) meg nagyon ne vegyük a CM-et egy kalap alá.

Ami meg totál NEM igaz, hogy a CM-ben 2-300méter lenne egy harckocsi lőtávolsága. Nagyobb pályán kell játszani és meglátod, hogy biza 1000 vagy akár 1500-ról is odapörkölnek egymásnak. (az eredményesség, az más kérdés)
Játsz még többet CM-el, mert ezek szerint nem sikerült igazán megismerned.
Bár mivel ez itt erősen OFF, amiért elnézést is kérek, várunk szeretettel a CM topicban, ha érdekel a téma...:)
Lacko
Lacko [11514]
Az Airborne Assault első két része Hollandiában játszódik, ahol a szintvonalaknak nem volt jelentőségük, ezért ott nem vette észre senki a hiányukat.
Görögország azonban a hegyekről és a szorosokról szól, emiatt itt életbevágóbb lett volna. Abban reménykedem, hogy a hivatalos fórumokon csak felvetik más játékosok és patch formájában hozzájutunk majd később.

Ha esetleg hozzá akarsz szólni egy ilyen topikhoz... Angolul a szintvonal: CONTOUR LINE
kiskorúbézoltán
kiskorúbézoltán [123]
Szevasztok !

Csak egy hete kezdtem molyolgatni a COTA-nel és örülök is meg nem is , hogy megtaláltam ezt a cikket .
Örülök , mert megtaláltam az egyelen felmerült kérdésemre a választ , és nem örülök mert nem ezt szerettem volna hallani . A szintvonalak a térképről ... Nagy baklövés volt . Az előző részeket nem ismeren , de gondolom ott se voltak , majd elleszek nélkülük .

Az parancs végrehajtásának késleltetésénél nagyon jót röhögtem a "Fájdalmasan Valósághű" opción . :-D

Egy kérdésem azért még lenne : létezik magyar portál/oldal ami az ilyen jellegű játékoknak van dedikálva ?

OFF

A HoI2DD szerintem is kiváló játék , igaz más stratégiai szintű játékot nem is ismerek .

A CM sorozatnak csak egy-egy demójával játszottam , de csak egy fokkal jöttek be jobban mint a mezei "stratégiá"-k , emlékeim szerint elég komoly engedményeket tettek a realitásban a játszhatóság és - gondolom - a grafika miatt .
Én inkább kis négyzeteket bámulok de ne 2-300m legyen már egy hk. lőtávolsága ...

ON
Bismarck
Bismarck [2342]
nagyon jó játék a HoI II
nem csak azért mert egyszerűen élmény, hanem mert nagyon könnyen, saját magad modolhatod (.eug file-ok notepaddal szerkeszthetőek)
rengeteg lehetőséget ad...
és akkor az 1836-1920-ig játszódó testvérjátékáról és ezek összekapcsolásásról nem is beszéltem...
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (20 db)