25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

ArmA 2

Pont olyan, mint vártuk: látványos, fantasztikus és bugos.

Írta: Lacko 64 hozzászólás

Pontosan olyan lett a várva várt ArmA 2, mint amilyennek elképzeltük. Szerencsére a Bohemia Interactive Studio már adott nekünk két jó játékot, amiből előre kiszámíthattuk, hogy ez milyen lesz: látványos, fantasztikus, magával ragadó és elég hibás. De ettől egyelőre senki sem ijedt meg, hiszen tudjuk, hogy előbb-utóbb még sokkal jobb lesz. Mivel hangulatban jobban hasonlít az Operation Flashpointra, mint a névrokonára, ezért számíthatunk rá, hogy jó pár évet kihúz majd velünk. És ez idő alatt rengeteg javítás, újítás, mod, kampányok és küldetések kerülnek ki hozzá.

ArmA 2

Nehéz megfogalmazni, hogy milyen kategóriába is tartozik az ArmA 2, hiszen éppen annyira FPS, mint helikopter- vagy harckocsi-szimulátor, illetve RTS és RPG is egyben. Talán könnyebb megkeresni, hogy milyen stílusba nem tartozik. Bár foci mod is készült az ArmA-hoz, esetleg annak nehezen lehet nevezni. De kalandjáték része is van, sőt még filmeket is készíthetünk vele, mint a The Moviesban. Egyszóval az ArmA 2 nem könnyen besorolható, hiszen picit minden játék-kategóriába beletartozik. Természetesen leginkább harci szimuláció.

Más FPS-ekhez képest az a jelentős eltérés, hogy itt a játékos körül egy háború zajlik. Nem scriptelt, amiben minden feladat a játékosra vár, és ő egymaga legyőzi a teljes Wehrmachtot, hanem szimulált, amelyben a játékos csak egy kis fogaskerék (na jó, néha a legfontosabb fogaskerék), de a feladatok nem mindig várják meg, néha más, saját egységek előbb teljesítik. És természetesen az ArmA 2-ben – ahogy az eddigi részekben sem – egyedül nem lehet győzni. Másrészt itt nem egy kijelölt pályán haladunk, hanem egy hatalmas csatamező áll rendelkezésünkre, hogy megoldjuk a kapott feladatokat. Ezért, ha egy leküzdhetetlennek tűnő géppuskafészek állja utunk, akkor nem CoD módra kell áttörni rajta, hanem meg kell kerülni.

ArmA 2

Az új terület (sajnos most nem egy szigetet kaptunk, ezért nevezzük területnek) Csernarusz, a maga 225 négyzetkilométerével. Hatalmas, gyönyörű helyszín. A táj inkább őszi, de azért a mélyzöld dominál. Sokkal jobban otthon érezhetjük magunk Sahrani karibi-irakos hangulata után. De azért annyira mégsem, mint Everonon vagy Maldenen, hisz túl sok itt az ortodox templom és a kertekben a felszíni gáztartály. Ebből a szempontból inkább a románok lakta erdélyi részekre hasonlít.

Tudjuk jól, hogy nem a grafika a minden, és hogy a jó játékoknál a belbecs fontosabb, mint a külcsín, azonban az ArmA 2 grafikájára sem panaszkodhatunk. A táj lenyűgöző, és ha nem röpködnek a fülem mellett a golyók, szívesen megállok egy dombtetőn, hogy körülnézzek. A tárgyak, járművek, karakterek és fegyverek szintén elképesztően részletesek és szépek. Ezen kívül hozzá kell számolnunk azt is, hogy az eddigi részekkel ellentétben sokkal több objektum került a játékba (katonák, fegyverek, járművek, civilek, állatok, épületek, környezet stb.) így az egész kép sokkal változatosabb és életszerűbb lett. Az eddigi részekben készült küldetések – akár a készítő erőfeszítéseinek ellenére is – élettelenek voltak. Most azokban az erdőkben vadak vannak, a réteken és falvakban háziállatok. Az utakon autók járnak és civilek végzik mindennapi teendőiket.

ArmA 2

A hagyományos három oldal – Kékek, Vörösek és Függetlenek – most több frakcióra bomlik, hogy még összetettebb rendszer álljon elő. Így a Kék oldalon az amerikaiak mellett – akiket idén a Hadsereg helyett a Tengerészgyalogosok jelenítenek meg – a csernaruszi korányerők, a CDK is megtalálható. Ez máris azt jelenti, hogy ha feltűnik egy T-72-es a távolban, nem biztos, hogy tüzelhetünk rá, hisz lehet, hogy baráti erő. A Vörös oldalon, a föderális oroszok – tehát a mai, modern orosz felszereléssel ellátott csapatok – mellett megtalálhatók az oroszbarát lázadók, a Csedakik. És végül a független oldal, mely egyes esetekben csatlakozhat valamelyik nagy félhez, vagy esetleg mindkettő ellen is küzdhet: ők a helyi gerillák, a NAPA.

Természetesen – és szerencsére – nem csak egy felturbózott OFP/ArmA-ról van szó, kerültek bele lényeges, a játékmeneten változtató újdonságok is. Ezek többsége így vagy úgy, de rajongók által készült modokban már léteztek ArmA-hoz, azonban a motor részeként sokkal hatékonyabbak. Számomra a legfontosabb ezek közül a lefogó tűz. Ennek persze nem kéne újdonságnak lennie, de a korábbi részekben az MI addig nem lőtt – csak sunyin célzott –, amíg biztos találatot le nem tudott adni, aztán egyetlen lövéssel lőtt. Ez persze azt jelentette, hogy a "háborús" övezetben egy-egy lövés szakította csak meg a csendet. Most azonban rendesen körbelőnek minket, és a mieink is folyamatosan lövik az ellenséget. Ezzel egyrészt sokkal hangulatosabb, puskaporos hatást kelt a csatamező, másrészt jobban láthatjuk, ki hol van, jobban észrevehetjük, hogy veszély leselkedik ránk. A taktikai MI-re nekem eddig sem volt panaszom nyílt téren, csak a városokban. Ezen csak kicsit javítottak, tehát még mindig nem használják ki rendesen a lehetőségeket fedezéknek. Bár már sokkal jobban reagálnak ilyen helyzetekre, és nem az út közepén fekszenek le (azért ilyenre is láttam példát megint). Szintén újdonság a sebesültek cipelése és az új sebesülési rendszer, melyben a találatot kapott nemcsak lehasal és lő tovább, hanem ott vonaglik, amíg el nem vérzik vagy valaki a segítségére nem siet.

ArmA 2

Az eddigi részekben a tüzérségi eszközök csak direkt tüzelésre (látható célpontok ellen) voltak képesek, és saját scripttel tudtuk az indirekt tüzérségi csapást szimulálni. Most ez is bekerült a játékba. Egyrészt – ha van támogatásunk – mi is kérhetünk tüzérségi csapást. Másrészt a – megfelelően előkészített – tüzérségi eszközöket használva mi magunk is tüzelhetünk olyan célokra, amiket nem látunk. Ilyenkor egy kis, átlátszó térkép jelenik meg előttünk, és az eszközt forgatva és emelve változtathatjuk a célt a térképen, hogy hova is akarunk lőni. Hasonlóan, scriptelés helyett a játékban eleve van UAV, pilóta nélküli felderítő gép is.

A játékhoz kapott alap kampány mindig meghatározóbb, mint a később letöltött rajongói változatok, de nem mindig jobb. Az első ArmA esetén nem is volt nehéz túlszárnyalni az alap kampányt. Az ArmA 2 kampánya ellenben jobb. Sokkal jobban átélhető és megérthető a Vörös Aratás kampány, mint az előző részé, azonban kaotikusabb is, mint az Operation Flashpointé, hiszen sokkal nagyobb a szabadságunk is. Egy csomó feladatról dönthetünk úgy, hogy nem is akarjuk elvégezni, és a kötelezők sorrendjét is megváltoztathatjuk. Ez a szabadság lehet vonzó, de ne feledjük, hogy sokkal több a hibalehetőség. Hiszen ha össze-vissza mászkálhatunk, akkor előbb is teljesíthetünk egy olyan feladatot, amit csak később kapnánk meg.

ArmA 2

Érdekes még, hogy az OFP-hez csak mod-ként létezett CTI, mely real-time stratégiává változtatta a játékot, az első ArmA játékba már hivatalosan került be Warfare néven, de még mindig marginális, opcionális részeként a játéknak. Az ArmA 2-ben azonban a Warfare annyira fontos lett, hogy a kampány sok küldetésébe is bekerült. Azaz akik nem annyira szeretik az RTS-eket – mint például jómagam –, azoknak is használniuk kell a Warfare-t, ha teljesíteni szeretnék a kampányt.

Míg az első ArmA hivatalos forgalmazón keresztül nem került a boltokba Magyarországon, addig ez a második rész magyar fordítással érkezett meg. Ezekkel a lokalizált változatokkal szemben mindig kritikus vagyok, de sajnos az ArmA 2 fordítása elképesztően rossz. Ennek ellenére első eset, hogy mégis igyekszem védeni a lokalizációt, hiszen ebben a játékban elképesztően sok szöveg van. Ráadásul ennek egy része úgy, hogy nem komplett mondatok szerepelnek egymás mellett, ahol a szövegkörnyezetből kiderül, hogy mit jelent, hanem a játék során dinamikusan összeállítandó mondat részeiként, amit szinte lehetetlen jól fordítani. Ennek ellenére vannak gyenge félrefordítások, mint például a küldetés "végrehajtását" (execution) a magyar változat "kivégzés"-nek tünteti fel. Vagy a lezuhant repülők és személyzetük kimenekítésére szolgáló angol betűszó T.R.A.P. (Tactical Recovery of Aircraft and Personal) lefordítása C.S.A.P.D.A.-nak elég elhibázott. A kampány és küldetések bevezetőjében szereplő szövegekben is van rengeteg magyartalanság, sőt néha a feladattal ellentétes értelmű mondatok, de aki játszott már hasonló játékkal, az simán meg tudja oldani a feladatokat ezen szövegek nélkül is. A legnagyobb sokkot nekem a küldetésszerkesztő magyarítása jelentette, mert az teljesen értelmetlen, és semmit sem lehet megtalálni benne, amit már megszoktam angolul. Ráadásul a "location" szót "hej"-nek fordítani igen bátor dolog.

ArmA 2

A szerkesztő – ami számomra a játék egyik legfontosabb része – elsőre pont úgy néz ki, mint az eredeti ArmA-é, és teljesen kompatibilis vele. Tehát ha valaki tudott küldetést szerkeszteni, scriptelni az előző részben, annak itt sem lesz gondja. Azonban sok újdonság került bele. Van olyan, ami láthatatlan, hiszen a BIS scriptnyelve majdnem száz új paranccsal és függvénnyel bővült, így még összetettebb és még szabadabban felhasználható programokat készíthetünk a játékban. De a fejlesztők azokra is gondoltak, akik nem programozásból diplomáztak, mégis szeretnek az editorban összedobálható küldetéseknél bonyolultabbakat készíteni, és eddig, mások által készített scripteket használtak. Ez az újdonság a Modulok. Ez előre elkészített scriptek gyűjteményét jelenti, amelyek közül letehetünk a térképre, akár egy helikoptert vagy egy katonát, és akkor működni kezd. Persze a legtöbb ilyen modult még utána lehet állítgatni, de jó néhányuk már önmagában is működik. Ilyen például az Állandó Civil Élet, amit ha a térképre dobunk, akkor megelevenedik a terep, és amerre járunk, ott civilek élik mindennapi életüket, kocsiba szállnak, elmennek egymáshoz, beszélgetnek, sportolnak stb. Vagy ilyen az Állandó Harci Modul, mely egy – a játékos nélkül is folyó – állandó harcot varázsol körénk: ellenséges és baráti egységek vívják harcukat körülöttünk, helikopterekkel és páncélosokkal. Az én kedvencem talán mégis a Tüzérségi Támogatás, amelyet script formájában eddig is alkalmaztam a küldetéseimben, de sokkal jobb így, hogy "gyári" modulként áll rendelkezésre. Érdekes még a Másodlagos Műveletek Modul, melynek segítségével órákig játszogathatunk, anélkül, hogy pályát szerkesztenénk, hiszen ez a modul folyamatosan feladatokat generál a játékosnak, és fel is teszi a feladatban szereplő egységeket a térképre: például ha az a feladat, hogy támadjunk meg egy ellenséges tábort és szabadítsuk ki a túszokat, akkor elkészíti a tábort és megtölti ellenséggel.

Még oldalakon keresztül tudnék írni erről az új részről, de a többi maradjon a fórumra. Még így sem írtam a bevezetőben említett hibákról, bugokról. Ezekre nem érdemes itt helyet pazarolni, hiszen egyre-másra jönnek ki a patchek. Meg hát a cseh játékok már csak ilyenek: a leghangulatosabbak, de közben hibákkal vannak tele. Ilyen az ArmA 2 is. Annyira jó játék, hogy azonnal szerelembe lehet esni vele, és közben néha órákra fel tudja idegesíteni a játékost. Mégsem hagyjuk azonban abba a játékot, mivel ehhez hasonló, mindenféle játékstílust egyesítő, ekkora szabadságot adó és ennyire hangulatos játék még nem készült.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

85%
grafika
10
hangok
8
játszhatóság
7
hangulat
10
Pozitívumok
  • Fantasztikus hangulat
  • Elképesztő játékélmény
  • Hatalmas tér
  • Rengeteg egység és fegyver
  • Végtelen újrajátszási lehetőség
Negatívumok
  • Szokásos cseh bugok
  • Gyenge fordítás

További képek

  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2
  • ArmA 2

ArmA 2

Platform:

Fejlesztő: Bohemia Interactive Studio

Kiadó: 505 Games

Forgalmazó: seven m

Megjelenés:
2009. június 19. PC
n/a: X360

Minimális rendszerigény: Pentium 4 3 GHz/Athlon 3200+ vagy kétmagos, 2 GHz-es processzor, 1 GB RAM, GeForce 7800/Radeon 1800 vagy jobb videokártya 256 MB memóriával és Shader Model 3 támogatással, DVD-ROM, 10 GB HDD

Ajánlott konfiguráció: Négy- vagy kétmagos processzor, 2 GB RAM, GeForce 8800 GT/Radeon 4850 vagy jobb videokártya 512 MB memóriával

» Tovább a játék adatlapjára

Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

sulyid
sulyid [899]
Ti milyen fegyókkal szoktátok nyomni?Én általában aks 74u vagy m16a4 Acog + m203.Kinek mi a kedvenc frakciója?Én általában oroszokkal vagy lázadókkal szoktam lenni.Ti felszoktátok venni a hulláktól a fegyverét ha az jobb mint a mostanid?Én általában csak akkor veszem fel ha tudok hozzá szerezni később skúlót.Ti sorozatlövést támogatjátok vagy az egyeset?Én mindig egyessel szoktam nyomulni,így általában 5-6 tár az elég 1 bevetésre.Csőalatti gránátvetőnél ti milyen lőszert szoktatok használni?Én általában csak repeszt viszek magammal.Na még 1 uccsó kérdés:) : hogyan kell leengedi a fegyvert?
Hogthar
Hogthar [1]
több éve nézegetem már a pcdome oldalát nagyon jó cikkel vannak és jól megvannak fogalmazva, egyetlen kérésem lenne:
ha majd kiadják az arma 3 at vagy elötte az arma Spearhead - et a képek amiket kitesztek lehetőleg kimaxolva legyenek, tudom hogy a grafika nem minden, én nem is nézem de amikor csábítunk embereket hogy próbálják ki néznek képeket és mivel magyar az oldal egyből a pcdome - os low és médium grafika közötti képeket látják és az első benyomás nem a legjobb.

Bocs ha megsértettem valakit ezzel csak tényleg rengeteg játékos mondta még arma 1 nél is( ott is low és médium grafikus képek vannak), hogy csúnya a játék miközben azért magas grafikán mind a 2 nek azért tisztességes grafikája van, és tudom miköben játszik az ember macerás áttenni a grafikai beállításokat de néha érdemes ilyen beállított képeket kitenni sokkal mutatósabbak.
Wing
Wing [4593]
Lackó!

Mint játékfordító mondom:

"Ennek ellenére első eset, hogy mégis igyekszem védeni a lokalizációt, hiszen ebben a játékban elképesztően sok szöveg van. Ráadásul ennek egy része úgy, hogy nem komplett mondatok szerepelnek egymás mellett, ahol a szövegkörnyezetből kiderül, hogy mit jelent, hanem a játék során dinamikusan összeállítandó mondat részeiként, amit szinte lehetetlen jól fordítani."

1. Minden játékot így kapunk, sehol sincs szövegkörnyezet.
2. Én magam is készítettem ennél hosszabb szövegű játékokat.
3. Mindent lehet jól fordítani, igényesség kérdése.

Ez a fordítás szar, ennyi.
core2duo
core2duo [36]
nagyn jól hangzik!!! és jó IS!!!!!:-D
mallorca12
mallorca12 [10]
jól hangzik a game majd kipróbálom:D
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (64 db)